První dojem

Battleground Europe na vás určitě dobře nezapůsobí na první pohled, protože co je významné a důležité, a čím se WWIIOL odlišuje od všech ostatních her, je třeba hledat v modelu poškození vehiklů a v herním systému. Na první pohled například nepoznáte, že jde o multiplayer 7/24/365 strategii.

Obdobné je to i s grafickým ztvárněním, které je optimalizovaná jak pro pozemní boj, tak pro boj letectva s pozemními jednotkami bez zvýhodnění kterékoliv z nich. Z toho důvodu jsou omezené možnosti v nastavení grafiky pouze na možnosti úprav na úrovni driverů.

Jako nováček budete na špatném místě ve špatnou dobu a uvidíte bojiště z vlastního úhlu pohledu, nikoliv z pohledu dobití celého území za provádění různých ne zcela smysl dávajícíh operací (diverzní akce, sabože, střežení zásobovacích tras, hlídání nástupních míst před zahájením útočných operací).

Mylná je i představa o tom, že jde o kempící hru. O tom, nechá-li se hráč kempit, rozhoduje pouze a výlučně on sám. Ve hře jsou tisíce potenciálních spawn pointů se zhruba stovkou aktivních spawnů s neomezenou možností vytvářet vlastní spawny pro pěchotu (Field Resupply Unit). V systému "Capture the Area" ke kempení bude jistě docházet z důvodu zdržování před přísunem posil ze sousedního města (jde o strategii), nebo povolání letectva či přivezení děla ze sousedního města, kdy se rázem kemper stane cílem, jakou variantu zvolí zakempená strana už ale nechává výrobce na samotných hráčích. Vzdát se bez boje při současném stažení jednotek je většinou krajní varianta.

Druhý dojem

Dalším omylem je myslet si, že má nepřítel ve všech ohledech lepší techniku. Individuálně to sice může být pravda, dokonce to může být pravda i místně, ale celkově jsou obě bojující strany přes naprostou rozdílnost jednotek neuvěřitelně vybalancované jejich rozdílným počtem. Celé vybalancování kazí 5 zcela zásadních vlastností tak běžných ve válečných konfliktech. První z nich je možnost provádět
  • strategické bombardování továren vyrábějících veškerý válečný arzenál, druhou
  • strategická možnost přísunu posil (resp. hromadění zásob na jednom místě na úkor druhého), třetí je
  • možnost redukovat přísun nepřátelských posil taktickým obklíčením (obklíčením na taktické úrvni ve světe FPS), čtvrtou
  • možnost redukovat přísun nepřátelských posil strategickým obklíčením (strategickou volbou cílů s odříznutím zásobovacích tras vedoucích od továren), pátou
  • využití strategicky důležitých opěrných bodů vzhledem k topografii terénu a šestou
  • možnost přesunout určitý počet jednotek z jedné brigády do druhé bez toho, aniž by to zaznamenal nepřítel.
Závěr je pak lehké domyslet, za všechno příkoří je zodpovědný vývojář kry, kterému se nepodařilo hru vybalancovat, v lepším případě neschopné vrchní velení každé z bojujících stran. Druhá možnost ovšem pokulhává, protože se každý takový "chytrák" (bez výjimky) může do vrchního velení přihlásit (není-li naopak osloven) a po splnění důstojnických zkoušek nakonec prokázat svoje schopnosti.

Třetí dojem

Někomu přijde, že je hraní složité a vyžaduje neuvěřitelný skill, někdo hru shrne jako kempení bez nutnosti cokoliv umět. Oboje je pravda. V první fázi útoku je potřeba přesné načasování a spolupráce všech typů pozemních jednotek a letectva, jenž nenechá nepřítele vydechnout při budování obranných pozic, v druhé fázi se musí nepřítel oslabit, a ve třetí dochází k samotnému plnění úkolů pěchoty stylem Capture The Flag.

Výše uvedené vypadá jak by vše vedlo ke kempení, ale není tomu tak, pokud je nepřítel připraven (nebo jen jediný tank či dělo) ve správný čas a na správném místě, chladnokrevně připraví útočící pěchotu o tanky.
 Skill je potřeba mít při odhadu chování nepřítele, při střelbě po nepříteli (tank vs. tank a tloušťky pancířů) a v neposlední řadě i při pohybu a účinném maskování v terénu. Skill tedy není jen o tom, jak rychle dovedete reagovat, ale především o znalostech ....

Čtvrtý dojem; maximum over(s)kill

Když už všechno znáte a přesunujete se do perfektní pozice, tak nezapomínejte na to, že nepřítel umí a ví taky. Jakákoliv perfektní pozice může být zlikvidována palbou ze zálohy právě proto, že je z jakéhokoliv hlediska perfektní pro účely úspěšného provedená akce.
 Vlastní efektivní dostřel zepředu se tedy sčítá s efektivním dostřelem nepřítele zezadu nebo z boku. Frontální útok musí krýt křídla a křídla musí být jištěna průzkumem do vzdáleností až 2000m v závislosti na topografii. Lokální konflikt tedy několikanásobně přerůstá hranice dostřelů z dotčeného místa a ani nepřátelské letectvo si neodpustí příležitost zlikvidovat tank 4000 metrů od cíle.



Comments